2004/09/26 | 三维因特网(转载)
类别(日记) | 评论(2) | 阅读(140) | 发表于 20:04
九十年代初,在网络还没有火热起来的时候,软件业占据了所有人的眼球。系统软件里的微软甚至现在还是信息产业的代表,以WINDOWS为基础的应用软件的发展也是如火如荼。因为编出一套好的软件即可获取暴利,软件公司林立,大小作坊数不胜数。同时又因为软件产品本身的特殊性,一个人的作品可以在全球传播,同样导致了竞争的激烈性,即使一个公司编出一套好软件,能够风靡一时,谁能保证更新如此快的年代里,明天能不被淘汰?竞争者遍布全球。暴利使得这个行业在短短数年里逐渐趋于饱和。终于在九十年代末,网络开始更多的占据人们的眼球。软件能够提高工作效率,而网络却改变人的生活。软件的市场是有限的而已经定型,网络的市场是无限而且基本凌乱的。几年来,网络的市场由凌乱转化鸩酵瓜殖稣嬲灾鳌P畔⒉档睦顺钡缒裕砑缡且焕烁咭焕耍绲挠跋熘鸩匠饺砑N⑷碜魑男畔⒁蛋灾鳎蛭两诒嘈慈砑亩ㄎ焕锻祭铮酝缑挥凶愎坏闹厥雍腿值目刂疲钪战煌缈占涞陌灾魅〈畔⒁荡淼牡匚弧3僭缬幸桓鋈嘶岢榷谴模飧鋈吮亟峭缈占浒灾鞴镜淖罡吡斓既恕P畔⒉档淖罡叱笔峭纾缃切畔⒁档拇怼?br>   网络是虚幻的,用户类型是多种多样的,网络的力量是令人捉摸不定的。要成为网络空间的绝对霸主,要占领这个领域里面的哪些制高点呢?我们可以站在用户的角度,同时借助已有的一些可能成为霸主的公司的战略定位来推断哪些是制高点。
   软件银行是公认的可能会成为网络霸主的公司之一,老总孙正义曾经说,网络空间要抓住两个东西:眼球交通流量和货币交通流量。我要说的第一个制高点就是眼球交通流量。网络经济之所以被称为注意力经济,就是能否吸引用户的眼球。众所周知,用户上网一个主要目的就是浏览信息,人本身就有提高自己见识扩大眼界的本质需求。现在的网络以网站为单位划分信息,那么对网站的控制就是对对用户眼球的控制。软件银行是这么做的,孙正义投资三亿多美元给雅虎,成为世界排名第一的网站的最大股东。除此,日本雅虎、Geocities、ZD NET等多家公司的最大股东也是软件银行。世界十大网站接近一半的最大股东都是软件银行。另一个可能成为网络空间的霸主是AOL美国在线,它与时代华纳合并之后,提供大量新闻和娱乐节目,《新闻周刊》评价他说,“是他使网络成为传播新闻和娱乐节目的新媒体“.新闻,专业信息,娱乐节目等等都是网络吸引眼球的重要内容。软件银行通过控制大的网站的股权控制眼球交通流量,而美国在线是通过控制加强自己网站的信息来控制眼球交通流量。在网络的空间里,没人浏览就意味着死亡。眼球的控制是第一步。网站的发展方向是博与专并存,门户网站和专业网站是最终网站的方向。眼球经济的控制更好的方法是控制门户网站,可以通过控股方式成为眼球经济的霸主。
   第二个制高点就是电子商务,网站的盈利只是通过广告等等,只是赚商家的钱,但是电子商务是赚千千万万用户的钱。孙正义所说的货币交通流量就是指电子商务。工业社会实际上是一种迂回经济,产品从生产厂家到用户那里会经过多个不同环节,而网络则是一种直接经济,把空间的距离变为零,让生产者与消费者面对面。<<网络利益--通过虚拟社会扩大市场>>一书写道:虚拟社会必须有商业动机明确的市场组织者.他们由于在同卖主打交道的时候维护消费者的利益,帮助用户把权利交接到他的手上,同时退居到幕后而大获其利.在联机网络中虚拟社会的兴起推动了空前的权力转移,从货物和服务的卖主转到买主,理解这种权力转移并且选择通过组合虚拟社会利用这种权力转移的卖主,将会丰硕地得到用户地忠诚度和巨大地经济利润.只要坚持提供一个生产厂家和消费者的平台,(超市办购物网站可以说是违背了电子商务的本质意义)不让中间商在中间参和,坚持让利于消费者,把好物流和电子币的流畅安全,退居背后的商家必定可以大获其利。目前的电子商务在美国很兴盛,在中国因为物流和电子币安全,信用等等问题没有达到预定的火热局面。我还认为,目前的电子商务不是很景气的原因是因为思维之上,二维页面购物特别不适合形象思维强的中国人,如果把界面改成三维的,逛三维街区,看三维商品,应该可以从文化本质提升电子商务的影响。软件银行在投资方面也关注了电子商务网站,对美国的电子商务网站进行了大量投资。
   第三个制高点就是娱乐游戏。现在的娱乐游戏并不是主流,甚至因为网络游戏毒害了很多青少年而被媒体指责。但娱乐是人类的天性,无论是小游戏还是网络游戏,都可以极大的满足人的娱乐需求。很多用户对娱乐游戏的忠诚度远远超过了网站,他们可以玩游戏几个小时甚至几天,一个网站能让人留住几分钟就不错了。其次一些三D游戏,它的画面非常精美,是二维所不能比的,还能满足人类欣赏的本性。所谓的网络正业者不能鄙视游戏,游戏必将逐步走向主流。盛大公司的陈天桥就是因为代理了传奇三D游戏而一跃进入中国十富行列,03年的网络游戏让国人大吃一惊。网络游戏也成为一个独立而且暴利的行业。其实都很简单,满足了人类最本质的需求,肯定会大行其道。软件银行也曾经对盛大投资5000万美元。想占领这个制高点,要么自己开发一个好的游戏软件,困难很大,要么投资一个游戏软件公司,成为股东,这样相对比较简单。
   第四个制高点是网络人际关系。上网便可以与朋友或者陌生人之间方便即时廉价多方式沟通,还可以进入某个社团,在共同的兴趣和利益的基础之上结识一群朋友。人是害怕孤独的,网络可以增加一个人的交友渠道,扩大人际影响。在沟通方面,比如说邮件,即时通讯软件如QQ等等非常受欢迎。社团方面,比如说BBS,大家在一起讨论,发表自己的看法等,还有网络游戏里面的行会。信息本身对人的吸引力肯定比人对人的吸引力要弱得多。现在的沟通软件数量太多,不够统一;而交友平台几乎是没有,资料不够详细,想找朋友不知到哪儿去找。对它的控制必须要整合沟通软件和信息分类正确的交友平台。
   第五个制高点是快捷在线服务。这个要能跟用户的日常生活紧密联系起来:一.提供一个专家与用户面对面的平台。比如说网上看病,一方面发网上就业证书给医生,同时提供多种沟通方式以及担保,病人肯定会上网求助。还有电脑出了问题,可以在网上语音联系一个高手;二.名人上网。明星上网也应该与众不同,提供一个明星与星迷见面的平台。三.商家也应该提供一个售后服务即时沟通平台,随时接受用户意见,满足用户需求。四.在线学习,网络远程教育,大量节约资源和师资力量.五.网上订票与咨询。六.网上交纳水费,电费,手机费,上网费等等费用。等等网络平台方便日常生活又增加日常生活丰富程度。这样既能满足用户的需求,又能形成一个网上就业以及衍生出来的一条链。使网络深入到每一个家庭和每一个人的日常生活之中。网络之所以没有发挥出它全部的影响力,就是因为不能解决大众的日常生活中碰到的问题,把它仅仅作为一个获取信息,聊天娱乐和工作的渠道,对个人生活的全面影响不够。应该说,这个平台应该把现实中的服务业搬上网络,充分利用网络的方便廉价等等优点改造服务业。
   真正的网络空间的霸主应该把握住这五个制高点,之后才能影响整个网络。二维网络的格局基本上就是这个样子,多家公司林立,局面非常复杂,没有一家能对整个网络进行全局划分。这是因为二维网络的发展没有任何例子可以吸收经验,在磕磕畔畔中摸索前进,凌乱而难以统一。但是三维网络是全新的而且没有任何人进入的,从人类的本质上说,还是比较适应三维的,我个人认为二维对应的是工作的简洁高效,而不是对于生活的丰富多彩,因为微软的垄断导致创新的步伐不够大,网络世界发展再快也是二维。但从青少年对三维游戏的痴迷,用电脑上网成为一种仪式可以看出来,现在这代以后成为社会中坚力量的年轻人对网络的需求也必然是三维的。在三维世界里,一个把握住这五个制高点的公司必然成为真正的网络霸主。三维是趋势,软件银行和AOL都不能成为网络的霸主,只有在建立三维网络世界,成为三维世界的地基和唯一入口的时候,同时综合三维与二维的优点,对二维网络又能进行全局的划分,把握住整个网络世界的五个制高点,突出人的主体地位,这样的公司才是真正的网络霸主。
   经过半年的研究,我发现:二维对应的是工作的简洁高效,三维对应的是生活的丰富多彩。由于信息业的跳跃式发展最早和最根本来源于工业的需求,比如说电脑的本身是机器,以微软为代表的软件业的定位就是为工业服务,所以,网络也不可避免的打上简洁高效的烙印,二维是首选。全球二维网站林立,几个创新的三维网站因为势单力薄而支撑不下去。但随着网络的发展,信息产业的影响力已经远远超越了工业的范畴,它的力量已经深深的影响到并将彻底改造人生活的方方面面。因为工业而上网的人占所有上网的人数的比例已经越来越小,直线下降。这时二维网站必定不能满足人类生活的需求。
   想象一下这个网络公司吧,它把整个三维网络世界划分为居民区,三维信息区,商业区,娱乐区,社团区,在线服务区。各区之间是并列而且同样重要的,不像现在的门户网站,把所有区域装在一个页面,但最重要而且版面最多的是二维信息区,大大贬低了其它区域。记得IT评论家程新潮曾经写道:一些著名品牌的网上直销,如同在一个偏僻的小胡同开专卖店,生意冷清。但如果将这些品牌的专卖店汇集到“美国的曼哈顿”,“北京的王府井”,形成精品专卖一条街,无疑具有极高的广告效应。它提供给用户的软件三维浏览器,包括三维个人形象设计和家居设计。在居民区,每个人可以通过软件把自己的电脑映射成一个在网上的三维的家,打开门即是上网,能够看到全球范围内持有与他号码接近的其他人的电脑构筑的虚拟的家,每个人都又固定的网络世界的住址:地球村几区几栋,真正实现地球村。每个人能自己设置一个三维人物形象在三维网络世界里穿梭,作为自己网络世界的精神与肉体寄托。在三维网站区,与现在的大型门户二维网站合作,以三D技术入股,合资成立公司建立相应的三维网站。在商业区,按照区域划分成一条条虚拟商务街,为生产厂家建立三D摊位,统一管理一条街上的生产厂家和电子货币,使得厂家之间进行竞争,让利于消费者。在娱乐区,以这个三D人物形象为基础,鼓励各大游戏开发商开发出各自的游戏软件,以一个三D人物就可以玩很多不同的游戏,同时建立起各种观光区,比如说三D风景区,动物园以满足人的欣赏需求。在社团区统一各种沟通工具和以兴趣和利益为基础的交流平台,使用户能够准确的找到想找的同伴,同时增加各种三维人物交友动作,增加真实感和网络友谊。在在线服务区,能寻找到现实中服务业的各种服务,并能够进行全面的对比,把握住最准确的信息。在三维区里面,同时综合二维与三维的优点,提供二维的切换和加进相应的二维链接,当然同时也按照自己的划分全局划分二维网络世界。这样的区域划分才是真正的网络全局划分,这样的公司才是真正的网络霸主。我是大三学生,我认为自由开放的网络应该是少年人的天下。我们轻易接受网络,能够创新。三维世界的建立战略就是这个样子,具体战术方法我已经写成商业计划书,写这篇文章的意图也是为了吸引风险投资商的注意,投资我组建三维网络世界公司,协助我完成建立三维世界的意愿。我坚信这样的企业必定可以超越微软。它的影响就拿统一电子货币而言,如果软件风靡全球,必将影响全球经济。
   在很多事物的表现形式,三维远胜于二维。我们生活的世界是三维的,对三维有天生的适应和习惯能力。我就网络世界的几个重要方面来说三维的效果。1,电子商务。二维网站以为我们购物是一个累赘,倾向于买便宜的东西。所以二维电子商务以其方便便宜而能够兴盛,但是事实是,就用户角度,购物有很多乐趣,尤其是和几个朋友一起到各个商店逛一逛,这已经成为一种生活方式了,同时,现在的二维电子商务网站卖的东西也不怎么便宜,还是那些商家而不是生产厂家卖东西。二维的网页里面充斥着不同的东西和广告,大部分是我们不想要的。就企业角度,效果也不好,一个评论家说,在著名网站上作直销,感觉就像在一个偏僻的小巷子里面做生意,冷冷清清,这应该是很多著名品牌的同感,因为它们的链接只是整个页面几千甚至上万个链接中的一个。现在的电子商务流行的只是一些小东西,比如说书,光碟之类。那个评论家还说,但如果将这些品牌的专卖店汇集到“美国的曼哈顿”,“北京的王府井”,形成精品专卖一条街,无疑具有极高的广告效应。那么王府井在哪里呢?二维是不可能的,只有三维,在三维!在三维才能将电子商务发扬光大。三维虚拟构建一条街,然后接入一定数量的网上商店,形成品牌一条街,同时,各个商店可以用比现实还要多的手段廉价地建立和维护自己的形象。在三维里,能够将商业提高到与信息同样的高度,而不像二维里面,信息占据了一个门户网站的90%版面。2,娱乐,三维适合娱乐是显而易见的,网络游戏是这两年网络里面为数不多的亮点,为振兴网络事业立下不少功劳。娱乐可以分休闲类的和超级玩家,前面是小游戏,后面是网络游戏。与现在的游戏最大的不同是,现在的游戏大部分是人与机器之间的娱乐,而这里的娱乐应该倾向于人与人之间的较量。游戏里面的一条规则就是战胜人比战胜机器的荣誉感要强的多。3,服务业,与软件对工业冲击最大不同,网络对社会行业最大的冲击就是服务业,服务业讲究方便,快捷,廉价,这些东西与网络的优点是不谋而合。把服务业全部搬上网,应该是网络改造社会的最彻底的结果。二维的服务与三维的服务,我们当然情愿接受后者。一个专家谈到现在的网络不能融入普通老百姓家里时说,不管是所谓的内容提供商还是服务商,它们提供的东西还没有真正使寻常百姓感到有用、好用或者够用。这方面仅仅提供新闻还是远远不够的。而一些老百姓真正需要的东西,如网上结算、网上看病、网上教学、网上学习、网上炒股还没有很适用。如果哪天普通人家不会煮菜时都会想到到你的网上去看看怎么做,这样的网络市场才是一个真正有价值的市场。像这些服务,如果在网上有三维人物服务(人或者是智能虚拟人),不懂技术的老百姓能够跟这个人物像现实面对面一样即时沟通,那么很快就能够深入人心。4,在家办公,这是影响工业的方面。在网上提供一个虚拟三维办公大楼,与之对应的二维是公司的局域网,进入时要密码,每个人都有三维人物形象,然后通过系统提供的各种沟通工具在这个三维房间里一起沟通,这样在家办公就立即实现了。这样少了办公大楼的建立,不知道节省了多少资源。虚拟企业的建立也有了质的飞跃。
   在本质思想方面,三维对社会的改造有着更深刻的意义。在三维世界里,每个用户被提供一个帐号密码以及个人三维形象设计,每个人可以自己设计自己在网上的形象,如头发衣服面孔身高等等,作为自己在网络世界的肉体和精神寄托,这样可以给人一个中心的感觉,把人彻底从工业时代的被动客体地位提升到主体地位。二维这方面做的尤其差,浏览网页的时候,完全不知道自己在那里,相反,倒是被海量的信息大潮给比得太渺小。同时,可以把个人电脑系统改造成三维的,一个电脑就是一个安置在网上的家。操作一台电脑,就是在动用家具,各自的帐号密码对应的是用户在网上的地球村的网络地址。这样能够给人一种归属感,一个家的安全感。还有的就是,网络人际关系方面,三维的表现形式和动作比二维的交往更具现实性,对网上人与人之间的感情有更多的促进作用。比如说给三维人物增加单人的笑,哭等表情,给双人增加勾肩搭背,拥抱动作,必定可以使网络交往真正融入个人的生活。通过这些,再加上提供各种与现实对应的各种三维区域,就可以组建成一个虚拟社会,这个社会不同与现在的所谓二维虚拟社会,而是具有多种表达感情方式的社会,有人,有家,有社区,这才是真正的虚拟社会。这将从社会意义方面对现有社会进行最深刻的冲击。这个应该就是方兴东先生说的互联网趋势之一:社会软件吧。如果这套系统推广开来,那么真正的网络社会才形成了。
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